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全球首份VR/AR醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)應(yīng)用創(chuàng)新報告

   日期:2016-10-26     瀏覽:191    
核心提示:近兩年,隨著互聯(lián)網(wǎng)+在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的廣泛應(yīng)用及不斷提升的行業(yè)認可度,一大批新技術(shù)緊隨著也不斷刷新著自己的存在感,比如大數(shù)

近兩年,隨著互聯(lián)網(wǎng)+在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的廣泛應(yīng)用及不斷提升的行業(yè)認可度,一大批新技術(shù)緊隨著也不斷刷新著自己的存在感,比如大數(shù)據(jù)、人工智能、VR/AR、區(qū)塊鏈,其中尤以虛擬現(xiàn)實較為突出,熱度大增。與它總是各種捆綁比較的增強現(xiàn)實也似乎與有榮焉,而實際是各憑本事。有賴于各大產(chǎn)業(yè)巨頭在VR/AR的布局引爆了上游硬件/設(shè)備市場,繼而推動了醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的大量應(yīng)用,打著VR/AR標(biāo)簽的醫(yī)療健康產(chǎn)品/服務(wù)層出不窮。

 

到底有多少產(chǎn)品/服務(wù)是真正的應(yīng)用了VR/AR技術(shù);VR/AR在醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)又有哪些具有創(chuàng)投價值的切入口;風(fēng)投對VR/AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的態(tài)度,以及未來創(chuàng)投又有哪些挑戰(zhàn)和風(fēng)險。

蛋殼研究院從全球VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用出發(fā),搜羅主流市場近百家海內(nèi)外創(chuàng)新公司。

我們得出:

VR/AR技術(shù)為傳統(tǒng)醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化升級帶來機遇;

VR/AR醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)應(yīng)用有六大最具創(chuàng)業(yè)投資機會;

個性化健身成為最受歡迎的創(chuàng)業(yè)切入口;

投資者看好VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用,其交易量分別位居VR和AR行業(yè)應(yīng)用的第二、第五;

VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用可先從B端入手,逐步普及患者/消費端;

VR/AR,技術(shù)驅(qū)動及兩者區(qū)別

 

虛擬現(xiàn)實,按定義來講,即是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實通常以兩種不同的方式突出使用:

1)創(chuàng)造和加強游戲、娛樂的虛幻世界,諸如視頻游戲,或3D電影,頭戴設(shè)備;

2)創(chuàng)建現(xiàn)實世界的模擬環(huán)境,用于加強訓(xùn)練,如飛行仿真模擬器。

增強現(xiàn)實,一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。也即數(shù)字信息與現(xiàn)實環(huán)境的融合,用于增強物理世界的對應(yīng)信息。

 

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)復(fù)雜,涉及面大

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈是一個以硬件為基礎(chǔ),軟件為平臺,應(yīng)用(內(nèi)容)為核心的生態(tài)鏈。目前硬件板塊結(jié)構(gòu)相對已經(jīng)成熟,硬件廠商、互聯(lián)網(wǎng)+巨頭紛紛加碼,如阿里巴巴成立虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗室,華為公布其第一代VR眼鏡產(chǎn)品,帶動并促進了VR硬件及其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

軟件和應(yīng)用板塊主要是傳統(tǒng)的游戲、視頻發(fā)布平臺切入,以及新生態(tài)的虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司,由于內(nèi)容制作工序復(fù)雜,且技術(shù)限制,應(yīng)用板塊尚處于待興階段。最早期的應(yīng)用主要在軍事、航天、工程等尖端科技行業(yè),后逐步擴散到消費娛樂應(yīng)用于我們?nèi)粘I钪?,但用戶體驗還談不上完美。

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈由于涉及硬件/設(shè)備、軟件開發(fā)、應(yīng)用(內(nèi)容)、線上線下分發(fā)平臺、B端客戶、C端人群等多個行業(yè),并相互交叉,且沒有相關(guān)行業(yè)監(jiān)管標(biāo)準,導(dǎo)致整個產(chǎn)業(yè)鏈相對復(fù)雜。但是其也有“牽一發(fā)而動全身”的特性,產(chǎn)業(yè)帶動比較高。

 

本報告中將重點討論應(yīng)用(內(nèi)容)部分。

應(yīng)用(內(nèi)容)成為新藍海

上游主要是互聯(lián)網(wǎng)+巨頭、硬件廠商,它們憑借著先發(fā)優(yōu)勢著力布局硬件、系統(tǒng)。所以這一環(huán)節(jié)也是當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的環(huán)節(jié);中游以提供行業(yè)應(yīng)用的內(nèi)容提供商為主,這部分幾乎屬于初創(chuàng)公司的天下。目前VR主要在娛樂和消費等行業(yè)拓展,AR主要在廣告營銷方向;下游是渠道/營銷分發(fā)平臺,由傳統(tǒng)的線上線下渠道商加上應(yīng)用商店等包攬。

應(yīng)用發(fā)展基于產(chǎn)業(yè)鏈的推動,就三大環(huán)節(jié)整體對比來看,巨頭、資本對硬件/設(shè)備的關(guān)注導(dǎo)致整個產(chǎn)業(yè)鏈有一種頭重腳輕的既視感,這種嚴重不平衡的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)恰好也推動了應(yīng)用(內(nèi)容)的發(fā)展,硬件需要應(yīng)用充實,應(yīng)用需要硬件鋪墊。

另一個推動因素在于VR/AR技術(shù)本身的特性,如VR技術(shù)的沉浸感、AR技術(shù)的交互性,這類特性將傳統(tǒng)的產(chǎn)品/服務(wù)體驗方式轉(zhuǎn)化為更具真實感、有趣的體驗,從感官上刺激、征服、克服用戶心理。

VR/AR技術(shù)的應(yīng)用更多在于優(yōu)化產(chǎn)品或服務(wù),而不在于肩負一言不合就顛覆某個產(chǎn)業(yè)的使命。

VR/AR 醫(yī)療應(yīng)用有機可乘

為什么會有機可乘,更甚機會多多?這與醫(yī)療健康這個行業(yè)固有的習(xí)性非常相關(guān),傳統(tǒng)設(shè)備的簡陋、資源的匱乏、醫(yī)療水平地域性差距、專業(yè)人才的欠缺等都是造成目前局面,也是促進新技術(shù)應(yīng)用的雙面盾。VR/AR這類新技術(shù)的切入點在于可以優(yōu)化傳統(tǒng)流程,提升醫(yī)療效果,解放醫(yī)務(wù)人員的工作負擔(dān)。

據(jù)高盛預(yù)估到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達到800億美元。其中醫(yī)療健康到2025年預(yù)期用戶約為340萬,市場規(guī)模將達到51億美元。

 

從預(yù)期走勢來看,到2019年, VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用用戶數(shù)及市場規(guī)模將達到峰值,也即格局已經(jīng)成型,產(chǎn)業(yè)將重點放在產(chǎn)品的不斷升級,服務(wù)的優(yōu)化。未來的驅(qū)動力來源其他新技術(shù)的進步推動VR/AR醫(yī)療應(yīng)用的創(chuàng)新。

此外,根據(jù)蛋殼研究院對海內(nèi)外披露融資情況的138家VR/AR行業(yè)應(yīng)用公司融資情況分析(第三部分有詳細分析),VR應(yīng)用中,游戲最受風(fēng)投熱捧;AR中,最受青睞的是廣告營銷。其中醫(yī)療健康分別位居VR應(yīng)用和AR應(yīng)用中第二、第五??梢钥闯鲑Y本對VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用抱有友好態(tài)度。

VR/AR醫(yī)療六大應(yīng)用場景

相比娛樂、消費等VR/AR的行業(yè)應(yīng)用,醫(yī)療健康應(yīng)用項目目前較少,但也最有可能形成規(guī)模應(yīng)用。如,虛擬現(xiàn)實通過重現(xiàn)環(huán)境,增強臨場感和沉浸感達到治療心理疾病的目的;創(chuàng)建的逼真虛擬環(huán)境為醫(yī)生及醫(yī)療專業(yè)人員提供平臺去模擬手術(shù)和其他精細的操作;利用增強現(xiàn)實,醫(yī)生可以更準確去了解患者體內(nèi)病灶的具體位置,以及對患者可能造成的功能損害。

根據(jù)蛋殼研究院對全球VR/AR醫(yī)療健康應(yīng)用項目的收集和清洗,目前應(yīng)用項目有超80個,VR項目量約AR的5倍,它們分布在12大細分領(lǐng)域,主要集中在個性化健身、教育培訓(xùn)、臨床輔助、心理障礙四大細分領(lǐng)域(這些領(lǐng)域項目在10個以上,個性化健身最多,有25個)。

綜合全球VR/AR在醫(yī)療健康行業(yè)的應(yīng)用場景,根據(jù)醫(yī)療健康各細分領(lǐng)域市場空間、應(yīng)用現(xiàn)狀、資本關(guān)注,我們將重點討論以下六大應(yīng)用場景:教育培訓(xùn)、個性化健身、心理障礙、康復(fù)訓(xùn)練、視力障礙、臨床輔助。

 

場景舉例——視力受損

患病人群大,且不斷增多

視力受損是全球一大難題。據(jù)世衛(wèi)組織2010年 《視力殘疾全球數(shù)據(jù)報告》顯示,全世界約有2.46億人視力低下(患病率3.65%),3900萬人目盲(患病率0.58%)。其中我國共有6726.4萬人視力低下(患病率27.3%),824.8萬人目盲(患病率20.9%)。并預(yù)測,如果不采取行動,到2020年,全球盲人總數(shù)將增至7500萬。

 

針對這一問題,目前市場上主要采取的是給患者提供助視器,通過適當(dāng)?shù)挠?xùn)練,讓患者最大限度地能獨立生活。然而這類產(chǎn)品的局限性是患者無法自由參與外部活動,并且需要借助多個產(chǎn)品來輔助生活,比如閱讀靠閱讀器,出行靠盲杖、導(dǎo)盲犬等。此外,這類設(shè)備笨重或使用條件苛刻。新近也有出現(xiàn) app類移動端產(chǎn)品,但多是功能有限。不善完美的用戶體驗跟日益增強的消費需求催生了一些新產(chǎn)品,借助可穿戴設(shè)備幫助出行,以及應(yīng)用VR/AR技術(shù)治療或輔助視力受損。

 

VR/AR視力受損應(yīng)用市場還處于早期

VR/AR技術(shù)應(yīng)用在視力受損領(lǐng)域分別主要依賴于VR的交互性和AR的虛實結(jié)合和交互性,VR通過創(chuàng)建的虛擬空間去影響患者大腦感知,繼而改善視力受損情況;AR主要借助谷歌眼鏡類AR設(shè)備或自我開發(fā),提供一種類似汽車信息導(dǎo)航式的服務(wù),引導(dǎo)患者穿過酒店大堂、商業(yè)街區(qū),調(diào)用食品、交通等信息。

當(dāng)前VR/AR視力受損應(yīng)用尚處于早期,據(jù)公開信息及蛋殼研究院數(shù)據(jù)庫收集,全球有四家初創(chuàng)公司正在該領(lǐng)域活躍,它們分別是三家應(yīng)用增強現(xiàn)實技術(shù)“增強”視力的以色列的OrCam,英國的VA-ST和美國的Aira,以及應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的美國公司Vivid Vision。

如,OrCam研發(fā)了一套依靠頭戴顯示器和便攜配件,基于攝像頭的增強現(xiàn)實系統(tǒng),能讓視力受損人群自由地閱讀和活動。一架通過磁鐵跟鏡框吸附在一起的攝像頭,通過一根細小的線纜與便攜式電腦相連,電腦的大小可以放在兜里。同時骨傳導(dǎo)的揚聲器將讀取到的內(nèi)容(報紙、路標(biāo)、紅綠燈、人臉等)清晰地傳遞給用戶。

另一個值得注意的是來自VA-ST的增強現(xiàn)實眼鏡 Smart Specs。該眼鏡主要采用了深度傳感器,能夠簡化并突出附近的物體和人體。使用者可以在四種模式之間進行切換,分別是黑色、白色、灰色、以及彩色,不過它針對的是有保留部分視力的盲人。

【案例】Vivid Vision

配套VR設(shè)備:Oculus Rift

這家公司成立于2014年,應(yīng)用VR技術(shù)治療弱視和斜視類眼疾。

其開發(fā)的游戲《Vivid Vision》運用的原理是借助VR讓患者通過視覺效果去影響大腦感知能力,去不斷訓(xùn)練他們眼部內(nèi)未被使用過或正在休眠的肌肉組織,從而達到治療效果。目前產(chǎn)品僅在北美的41家眼科診所提供服務(wù),且必須由醫(yī)生處方才能獲取,預(yù)計今年晚些時候推向國際市場。

產(chǎn)品正在申請FDA認證。軟件2015年宣布的價格是400美元,目前價格暫未更新。

 

最后借用達爾文《物種起源》中的話,“自然界生存下來的,既不是四肢最強壯的,也不是頭腦最聰明的,而是有能力適應(yīng)變化的物種。”蛋殼研究院期望這個行業(yè)的變革者們也能在抓住機遇的同時,創(chuàng)新出滿足用戶又具有鮮明特點的產(chǎn)品/服務(wù)。

 
 
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